Lapisan Jenius Dibalik Pakaian Berlapis
Agustus 01, 2022 ・0 comments ・Label: game
Setelah dua tahun bekerja keras, pagi ini kami secara resmi meluncurkan sistem Pakaian Berlapis baru kami, yang memungkinkan pakaian dan aksesori sesuai dengan tipe tubuh avatar apa pun. Pengguna sekarang dapat melengkapi avatar Roblox yang ada dengan hingga 6 lapis pakaian, di atas semua pakaian klasik yang ada. Kami telah melihat lebih dari 2.000 pakaian dan aksesoris buatan pengguna yang dikirimkan ke Toko Avatar oleh masyarakat hanya dalam beberapa minggu terakhir.
Sistem Pakaian Berlapis memberi komunitas kami kekuatan untuk menciptakan jenis pakaian dan aksesori yang belum pernah dilihat sebelumnya, dan membawa kemungkinan kombinatorial avatar ke tingkat yang sama sekali baru. Pemain sekarang dapat mencampur dan mencocokkan berbagai gaya tubuh dan pakaian yang luar biasa. Ini meniru cara pakaian cocok dan menutupi orang-orang di dunia nyata. Kemeja, gaun, sweater, jaket, dan celana kini dikenakan berlapis-lapis yang saling mempengaruhi dan berinteraksi.
Sistem juga mengatur panggung untuk badan yang dibuat pengguna. Tantangan besar dalam menciptakan sistem pakaian 3D apa pun untuk Roblox adalah merancang sistem yang berfungsi, tidak hanya dengan sejumlah besar tubuh yang sudah ada di platform saat ini, tetapi juga tubuh avatar liar dan kreatif yang kami harapkan akan dibuat oleh komunitas kami di masa depan.
Keajaiban pakaian dalam sistem ini adalah mereka dapat meregang agar sesuai dengan karakter platform apa pun – mulai dari Classic Blocky hingga T-Rex – dan cocok dengan baik di atas beberapa lapisan yang sudah dikenakan karakter.
Terakhir, peluncuran ini mewakili teknologi “batu loncatan” untuk Roblox. Keduanya memanfaatkan sistem kami yang baru saja diperbarui seperti Bahan Rendering Berbasis Fisik, Skinning dan Skeleton APItetapi juga menetapkan panggung untuk teknologi masa depan kami, seperti Badan Buatan Pengguna, Kepala Dinamisdan sistem pembuatan berbasis Machine Learning yang akan menyederhanakan pembuatan di masa depan kita.
Di Balik Layar: Membangun Pakaian Berlapis
Jalan untuk membangun teknologi ini adalah tantangan pengkodean yang kompleks.
- Tujuan kami adalah memungkinkan pakaian dan aksesori agar sesuai dengan tipe tubuh avatar apa pun.
- Solusinya harus sesuai dengan bagaimana Roblox berkembang – termasuk penampilan seperti aslinya dari setiap sudut, respons otomatis terhadap input pengguna, terlihat menarik di layar ponsel kelas menengah dan kompatibilitas mundur dengan lingkungan Roblox.
- Persyaratan lain: teknologi membutuhkan kemampuan untuk menjadi otomatis dan disederhanakan dari waktu ke waktu untuk membantu mengurangi kerumitan penulisan. Membangun aset 3D lebih sulit daripada mengecat aset 2D klasik, tetapi cara kami merancang sistem memungkinkan kami merilis pembaruan di masa mendatang yang membantu mengotomatiskan dan menyederhanakan proses pembuatan 3D. Ini pada akhirnya akan mengurangi atau bahkan menghilangkan ketergantungan pada alat 3D pihak ketiga.
Paralel terdekat dengan teknologi yang ada adalah animasi CGI dalam film, tetapi pendekatan itu tidak terukur – setiap adegan, karakter, dan ekspresi digambar secara individual oleh seorang animator. Jadi kami perlu menciptakan sesuatu yang benar-benar baru. Tidak ada cara lain untuk memungkinkan siapa pun membuat pakaian berkualitas CGI yang secara otomatis merespons pergerakan avatar berukuran sewenang-wenang.
Sergey Makeev, Senior Technical Director kami mengemudi dan menciptakan banyak sistem di balik Layered Clothing, menjelaskan “secara komputasi, ketika Anda memiliki dua mesh 3D yang berubah-ubah, sulit untuk menghitung dengan tepat bagaimana menyesuaikan satu sama lain tanpa mendistorsi konten atau membuatnya hanya terlihat jelek. Sebagian inspirasi datang ke tim saat membaca beberapa makalah ilmiah tentang pengujian aerodinamis roket.” Tim mengamati cara aliran udara menyelimuti roket dalam penerbangan, dan bagaimana penyesuaian kecil pada bentuk badan roket memengaruhi aliran udara dan efisiensi penerbangan. Kemudian tim melihat metode otomatis yang menciptakan bentuk roket baru dan lebih baik dalam 3D CAD, dan menerapkan pemikiran itu pada pelapisan mesh yang efisien di atas satu sama lain. Kadang-kadang dikatakan bahwa sebuah pencapaian “bukanlah ilmu roket.” Teknologi pakaian dan aksesoris yang pas dengan tubuh avatar apapun, ternyata memang terinspirasi dari ilmu roket.

Solusinya
Momen ‘aha’ datang ketika tim kami mempertimbangkan “lapisan abstraksi” di antara dua jerat — memperkenalkan lapisan sangkar baru yang bertindak sebagai batas luar dari struktur tubuh yang mendasarinya, kemudian berinteraksi dengan sangkar bagian dalam dari kemeja yang dilapisi di atas tubuh. Interaksi ini menjadi lebih rumit ketika karakter mulai bernyawa dan bergerak, karena interaksi permukaan, sangkar, dan kulit menjadi sangat kompleks. Kami menemukan cara untuk membungkus setiap simpul dari satu mesh di sekitar yang lain, dimensinya diatur oleh perilaku lapisan abstraksi. Pendekatan ini memungkinkan pengguna menumpuk item secara real time dan melihat lapisan terakhir secara instan. Sama seperti bagaimana penyesuaian pada bentuk roket yang kami amati mengubah perilaku terbang roket melalui bantalan udara yang menyelimuti.
Untuk menghidupkan konsep tersebut, tim kami juga membawa komunitas pembuat Roblox ke meja lebih awal, dan selama setahun terakhir kami telah bekerja dengan sekelompok pengembang yang terus berkembang yang mencoba berbagai pendekatan untuk membuat aset berlapis. Sangat menyenangkan membawa komunitas untuk ikut serta saat kami menciptakan teknologi untuk pembuatan konten baru. Di masa lalu, kami sering membuat konten kami sendiri terlebih dahulu, memasukkannya ke dalam katalog, dan kemudian memiliki sedikit celah sebelum pembuat konten dapat bergabung untuk bersenang-senang.
Kali ini, kami memutuskan bahwa kami akan memungkinkan komunitas untuk mulai membangun aset bersama kami. Umpan balik komunitas sangat berharga dalam memahami kompleksitas proses kreatif mereka dan mendorong beberapa perubahan dalam teknologi yang mendasarinya. Pada akhirnya proses kerjasama ini membuahkan hasil yang luar biasa.
CEO dan pendiri kami, Dave Baszucki (lebih dikenal sebagai Builderman) menciptakan sebuah kata untuk keluaran yang kami cari dari proses kolaboratif ini: “kombinatorialisme.” Combinatorialism adalah setengah proses, setengah sikap, dan itu menjadi cahaya penuntun untuk proyek Pakaian Berlapis kami.
Kami benar-benar menginginkan upaya berbasis komunitas yang memanfaatkan semua teknologi luar biasa yang kami bangun, karena tujuan kami adalah memberdayakan pembuat konten yang membuat hal-hal luar biasa setiap hari.
Masa Depan Pakaian Berlapis
Dalam 5 hari pertama kami peluncuran pertama yang terbatas dari Pakaian Berlapis, 14,4 juta pengguna unik memperoleh 74,4 juta jaket gratis. Pada minggu ini kami sekarang memiliki lebih dari 2.000 aset yang dibuat UGC dalam katalog dan sebagian kecil dari aset dasar yang tersedia secara gratis dari Roblox. Dalam peluncuran ini, kami memutuskan untuk tidak mengenakan biaya untuk aset awal yang dibuat oleh Roblox, dan menyerahkan semua aset yang dimonetisasi kepada komunitas.
Teknologi inti yang menggerakkan Pakaian Berlapis memiliki kegunaan yang lebih luas dan sudah dapat digunakan oleh komunitas kami untuk mengubah bentuk dan objek lain (misalnya; tabrakan mobil), atau membentuk kembali lanskap, atau bahkan mendandani pohon dengan pakaian.

Saat kami bergerak menuju masa depan materi dan materi digital yang dapat dipertukarkan, kami menantikan beberapa pengembang pintar yang menggunakan sistem ini dengan cara yang bahkan tidak kami antisipasi.
Namun, untuk saat ini, teknologi ini menceritakan kisah yang luar biasa — kisah yang sangat saya banggakan. Sangat menyenangkan bekerja dengan orang-orang visioner untuk menciptakan tolok ukur baru dalam ekspresi game dan menyiapkan panggung untuk masa depan identitas digital.
Posting Komentar
Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.