Wawancara eksklusif dengan pencipta Beacon Pines seperti Benda Asing
September 07, 2022 ・0 comments ・Label: game
Pada satu titik di halaman Steam-nya, Beacon Pines digambarkan sebagai ‘Twin Peaks bertemu Winnie the Pooh’. Sekarang, jika perbandingan akan membuat kita bermain game, itu akan menjadi yang itu.
Beacon Pines telah membuat kami tertarik sejak demo diluncurkan ke PC. Di permukaan, ini adalah petualangan naratif imut yang bisa menjadi acara Animal Crossing Halloween. Tapi gores sedikit lebih jauh, dan jelas bahwa ini adalah petualangan yang sangat dewasa, penuh dengan tema gelap, bahasa buah dan hilangnya kepolosan.
Ini bukan game petualangan biasa, kalau begitu. Beacon Pines adalah jenis permainan yang akan menyambut wawancara dengan penciptanya, karena kami memiliki begitu banyak pertanyaan tentang pembuatan dan reaksinya. Warnai kami beruntung, kemudian, bahwa kami mendapat kesempatan untuk melakukan hal itu.

Hai, bisakah Anda memperkenalkan diri dan peran Anda di Beacon Pines?
Matt Meyer – direktur kreatif, penulis bersama
Ilse Harting – artis utama
Brent Calhoun – penulis bersama
Bisakah Anda memberi kami ikhtisar singkat tentang game ini?
Matt: Beacon Pines adalah game petualangan yang lucu dan menyeramkan. Getarannya seperti pertemuan Winnie-the-Pooh Hal-hal Asing. Anda bermain sebagai pembaca buku cerita misterius dan karakter utamanya, Luka. Beberapa hal aneh telah terjadi di kota Beacon Pines, dan terserah Anda dan teman Anda untuk menyelesaikannya. Dengan menjelajahi kota, Anda akan menemukan pesona dengan kata-kata yang terukir di atasnya. Anda dapat menggunakan kata-kata itu pada poin-poin khusus dalam buku untuk sepenuhnya mengubah jalan cerita.
Apa yang langsung menarik perhatian kami tentang Beacon Pines adalah pesona: artefak yang mewakili kata dan istilah, yang kemudian dapat digunakan untuk mengubah cerita Anda sendiri. Dari mana ide itu berasal?
Matt: Ide orisinal mekanik berasal dari pertanyaan: Bagaimana permainan naratif dapat bekerja jika, alih-alih memilih dari serangkaian respons selama percakapan tertentu, Anda memasukkan satu kata yang mengubah konteks kalimat? Ternyata pertanyaan sederhana ini menghasilkan sejumlah besar arah potensial untuk mekanik game. Apakah kata-kata ini ditemukan di dunia? Apakah Anda memulai setiap hari dengan kata-kata yang berbeda? Apakah kata-kata itu sekali pakai? Haruskah kata-kata dikategorikan dengan cara apa pun (kata sifat, kata kerja, kata benda)? Ini terus dan terus.
Salah satu bagian tersulit dalam membuat game tidak hanya mengeksplorasi semua pertanyaan ini, tetapi sebenarnya mempersempit ruang kemungkinan itu menjadi apa yang kami harapkan adalah versi terbaik dari game tersebut.
Brent: Begitu kami mulai bermain-main dengan apa yang bisa kami lakukan dengan Mantra, kami menyadari bahwa kami bisa membuat game yang mengeksplorasi semua cara yang bisa dilakukan sebuah cerita.

Bagaimana Anda membuat cerita yang bercabang sedemikian rumitnya? Bagaimana Anda memastikan seorang pemain membawa pemahaman tentang narasi itu?
Matt: Ini mungkin bagian yang paling memalukan dalam membuat game. Kami memiliki diagram rumit yang besar dari semua interkoneksi cerita, dan ketika saya melihatnya sekarang, saya tidak bisa menahan tawa bahwa itu berhasil.
Ada banyak sekali keputusan desain dan cerita yang sulit, tentu saja, tetapi saya juga secara konsisten merasa lega ketika sesuatu tentang desainnya akan klik saja. Begitu cerita mencapai titik kompleksitas tertentu, menambahkan atau mengubah bagian mana pun darinya terasa seperti menempatkan sepotong di atas papan Jenga yang berbahaya.
Beacon Pines memang terlihat cantik. Siapa yang bertanggung jawab atas seni? Apa inspirasi mereka?
lain: Gaya seni memiliki inspirasi dari beberapa hal yang berbeda. Arah awal dunia ini terinspirasi dari miniatur diorama. Semua tempat di kota adalah diorama kecil mereka sendiri yang membuat Anda, pemain, hanya melihat sekilas dunia ini. Cerita ini didasarkan pada petualangan musim panas masa kanak-kanak, jika Anda mengingat kembali ingatan Anda sendiri, kemungkinan besar Anda tidak akan mengingat semuanya, hanya hal-hal yang tampak menarik bagi Anda sebagai seorang anak.
Kami ingin seni mencerminkan hal ini dengan tidak menunjukkan semuanya kepada Anda dan memudarkan tepiannya, Anda hanya mengalami bagian-bagian yang menakjubkan dan penting bagi Luka kecil.
Seiring datangnya ide untuk mengubah dunia menjadi sebuah buku. Membuat semua tempat untuk dijelajahi terlihat seperti gambar dalam sebuah buku terasa begitu alami dan cocok dengan keseluruhan narasi buku cerita.
Selain itu, seni potret sangat terinspirasi oleh genre novel visual. Semakin kita condong ke dalam permainan yang didorong oleh naratif, semakin menarik potret berbicara sebagai cara yang indah untuk menunjukkan lebih banyak karakter ekspresi dan gerakan mereka yang jika tidak, tidak akan ada hanya dengan sprite dunia.
Ada beberapa momen dan tema dewasa, tetapi seninya hampir seperti buku cerita. Bagaimana Anda menghadapi tantangan agar game dilihat oleh audiens yang tepat?
Matt: Kami sangat menyadari fakta bahwa Beacon Pines terlihat seperti permainan anak-anak, meskipun sebenarnya tidak. Untungnya, kami telah menemukan bahwa ada banyak orang yang menganggap kombinasi “imut dan menyeramkan” menarik atau setidaknya menarik.
Brent: Dimulai dengan nuansa buku cerita memberi kita banyak tempat menarik untuk cerita kita berkembang. Banyak tema permainan berkisar berurusan dengan konsep perubahan. Dari transisi yang terjadi ketika seorang anak muda tumbuh hingga pergolakan kota kecil yang dipaksa untuk mengejar ketinggalan dengan dunia modern.

Kami mendapat beberapa perasaan nostalgia dari Beacon Pines – rasa petualangan yang Anda dapatkan dari melanggar aturan sebagai sekelompok anak-anak. Apakah semua ini berasal dari masa kecil Anda sendiri?
Matt: Kami ingin memasukkan sebanyak mungkin kenangan masa kecil kami ke dalam gameplay momen ke momen (menendang ladang dandelion, mengaduk-aduk di tempat yang tidak seharusnya, melempar barang ke pagar listrik, dll.) Salah satu pilar utama dalam mendesain Beacon Pines adalah bagaimana rasanya berada di dunia, dan momen-momen itu adalah bagian besar dari getaran itu.
Seberapa gelap Beacon Pines? Ini memiliki tag ‘Horor’ di Steam, tetapi apakah itu benar-benar mengerikan?
Matt: Kadang-kadang menjadi cukup gelap dan menakutkan, meskipun saya akan mengatakan itu lebih menyeramkan daripada horor. Karena percabangan dinamis dalam cerita, gim ini melakukan cukup banyak genre-hopping. Beberapa cabang menyeramkan. Beberapa nyaman. Beberapa berubah menjadi film pencurian. Itu semua tergantung pada pesona yang dimainkan pada momen-momen penting.
Brent: Kami ingin membuat game dengan taruhan. Di mana pemain merasa hal-hal penting. Jadi pasti ada bahaya di sana-sini.
Tantangan untuk game naratif pemain tunggal seperti ini sering kali memberi pemain alasan untuk memutar ulang. Apakah ada alasan untuk kembali ke Beacon Pines?
Matt: Meskipun sebagian besar gim ini dirancang untuk dimainkan secara keseluruhan, ada beberapa cara agar gim ini bisa dinikmati kembali.
Pertama, kami telah meletakkan banyak ironi dramatis, humor, dan lelucon dalam yang hanya akan diperhatikan oleh pemain setelah beberapa kali bermain.
Kedua, ada minigame memancing dan memasak, yang bergantung pada jimat non-cerita-kritis yang Anda temukan di sepanjang permainan, tetapi lakukan putaran yang lebih menyenangkan dalam cara jimat digunakan.

Demo untuk Beacon Pines telah ada di tangan pemain untuk sementara waktu sekarang. Apakah membuat demo membantu permainan? Apa dampak masyarakat terhadap perkembangannya?
Brent: Sepanjang seluruh proses, umpan balik pemain sangat penting. Sangat berguna untuk dapat menonton semua permainan yang telah dibagikan orang-orang di Youtube dan Twitch. Itu memberi kami wawasan yang sangat berharga tentang apa yang berhasil dan tidak.
Juga, saya rasa saya tidak dapat melebih-lebihkan betapa hebatnya melihat orang-orang antusias dengan Beacon Pines! Jika pengembangan game adalah maraton, komunitas kami telah menjadi piala kertas dari gatorade sedingin es yang sangat kami butuhkan.
Bagaimana rasanya berada di ambang perilisan game debut Anda?
Matt: Menimbulkan kecemasan.
Brent: Apa yang dia katakan.
Kapan kita bisa mendapatkan permainan penuh Beacon Pines?
Matt: Kami belum memiliki tanggal rilis resmi untuk diumumkan, tetapi tidak lama lagi.
Anda memiliki semua uang di dunia untuk membuat sekuel Beacon Pines. Ke mana perginya permainan?
Matt: Kami memiliki banyak ide untuk ekspansi dan/atau sekuel yang menarik. Tapi, sejujurnya, kami sudah terlalu lama membuat game ini, saya pikir kami butuh sedikit ruang untuk bernafas. Saya menantikan suatu hari ketika saya telah membuat jarak yang cukup antara diri saya dan Beacon Pines sehingga saya dapat melakukannya dengan mata segar.
Sampai saat itu, saya tidak sabar untuk melihat reaksi orang lain terhadap permainan itu ketika keluar!

Banyak terima kasih kepada Tempat persembunyianpengembang Beacon Pines, yang telah meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.
Baru saja menyelesaikan musim terbaru Stranger Things, kami siap untuk permainan bertukar hewan dengan getaran serupa. Bawa Pinus Beacon! Anda dapat yakin bahwa kami akan datang kepada Anda dengan lebih banyak berita dan informasi tentang tanggal rilis Xbox, PC, dan Nintendo Switch saat kami memilikinya.
Untuk saat ini, mungkin patut dikunjungi Halaman Steam Beacon Pines.
Posting Komentar
Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.